home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ HyperLib 1997 Winter - Disc 1 / HYPERLIB-1997-Winter-CD1.ISO.7z / HYPERLIB-1997-Winter-CD1.ISO / オンラインウェア / GAME / MacBox 2.4 folder.sit / MacBox 2.4 folder / MacBox v2.4 / Read Me! v2.4 < prev    next >
Text File  |  1995-09-30  |  14KB  |  245 lines

  1. ________________________________________________
  2.  
  3. MacBox
  4. A shareware game by John Castelli
  5. __________________________________________________________________
  6.  
  7.  
  8.  
  9. Table of Contents:
  10.   I.     Game Objective
  11.   II.    Quick Start
  12.   III.   Notes on New Features
  13.              A.  Online help
  14.              B.  "Impossibility" Checking
  15.              C.  Changing the Background Pattern
  16.   IV.   Interface Icons
  17.   V.    Ray Movement
  18.              A.  Turns
  19.              B.  Reflections
  20.              C.  Hits
  21.    VI.  What's New
  22.    VII. Credits
  23.  
  24.  
  25.  
  26. I. Game Objective:
  27.  
  28. The object of the game is to determine the location of several hidden objects, called stones,□ inside a  two dimensional grid, the "black box".  In order to accomplish this feat you have but one tool at your disposal, the ability to fire imaginary "rays" into the box.  Since we can not see inside the box the only information we directly gather from the ray is it's entry point and  it's exit point.  It is what you deduce from this meager amount of information that allows you to determine where the□□□□ stones are located.
  29.  
  30.  
  31. II.  Quick Start
  32.  
  33. To shoot a ray:  click on the border of the play grid.
  34. To mark a suspected hidden stone:  click on the desired square.
  35. To unmark a suspected hidden stone:  click on it again.
  36. To check your solution:  click on the light bulb or hit return.
  37.         Note:  You can continue to shoot rays into the box after solving the game.  I put
  38.         this feature in as a convenient way to study ray movement and shot outcomes.
  39. To end the current game and begin a new one:  click on the trash can or hit escape.
  40.  
  41. If you donユt want to read anymore go ahead and start playing, just select Show Path and Show Hidden from the Preferences dialog.  This will let you see the ray movement relative to the hidden objects for each shot you take.  Play a few games, then, after you're confident that you can predict the outcome of each shot, uncheck the Show Path and Show Hidden checkboxes.
  42.  
  43.  
  44. III Notes on New Features
  45.  
  46. Online help
  47.      Help is now available by selecting "Show Help" from the "Help" menu, or by pressing command-h.  This brings up a resizable and moveable window that displays information about the area under the mouse pointer.  This is not meant to be a replacement for this document.  The information given is written concisely and frequently refers you back to this Read Me for more complete information.
  48.      BUG ALERT:  Moving the Help Window while it's title bar is over the playing surface will cause a mouse click to be transfered to the main window.   This is not a serious bug, but it is annoying.  It occurs because of the way I filter the mouse events in the program.  In order to get the cursor to change when it moves over different areas of the game, I have to process the event before the finder gets it.  Consequently, MacBox reads the click on the title bar as a click on the grid and deals with it accordingly.  This usually results in a square being marked or unmarked inadvertantly.  Simply click again on the wrongly clicked square and you should be back to normal.  I'm sorry about releasing the game with this problem, but I simply can not fix it at this time.  (maybe someone will email me with the solution!)
  49.  
  50. "Impossibility" Checking
  51.      It is possible for the stones to be placed such that they block the ray from "seeing" certain portions of the playing surface.  Imagine placing the stones in the shape of a square.  If the sides of the square are sufficiently short, the ray will not be able to enter the square.  Hence, you will not be able to precisely determine the location of any stones hidden inside.  MacBox will now take this situation into account when figuring the final score.  Simply put, if a stone was hidden in an "impossible" location, you may select ANY of the "impossible" locations and be credited with correctly marking that particular stone.
  52.  
  53. Changing the Background Pattern
  54.      The background patterns are now selected from an external file.  The file must be in the same folder as the MacBox application, and must be named "MacBox Patterns".  MacBox will display the 'ppat' resources from this file when the Change Background window is invoked.
  55.      Simply copy the file into the MacBox folder, rename it "MacBox Patterns", (without the quotes), start MacBox, and select "Change Background" from the Options menu.  The patterns will all be available to be used as your background.
  56.      WARNING NUMBER 1:  When moving through the patterns, be sure to give your computer enough time to find the next one.  There are over 32,000 locations to search, and on my computer it can take as long as a minute or two to find the next one.  By the way, I have a 68030 at 25Mhz, your milage may vary.  Just be patient, I've yet to lock up my system doing this, it just takes a while!
  57.      WARNING NUMBER 2:  This feature was intended to allow you to use your favorite pattern file from an online service, or a file normally used with BeforeDark or DeskTop Textures (both great programs).  If you use a file that has resources other than type 'ppat', MacBox may behave strangely.  My advice is to only use ResEdit files that only contain resources of type 'ppat'.  If you stick with files intended to be used with BeforeDark, DeskTop Textures, or Apple's Desktop Patterns, you WILL be fine.
  58.  
  59.  
  60. IV  INTERFACE ICONS
  61.  
  62. Just in case they're not as selfexplanitory as I would like, here's what they represent.  Use the online help window for a quick reminder during the game.
  63.  
  64. Cartoonish human face:  a human player.
  65. Smiling compact mac:  computer player.
  66.      Two Cartoonish human faces indicates two player mode.  (One player hides the 
  67.      stones, the other looks for them)
  68.      One of each indicates single player mode.  (The computer hides, human looks)
  69.  
  70. Bright green circles on a gray background:  Number of stones hidden in the box.
  71.      When a stone is marked on the grid, it turns a dull green.
  72.      If too many stones are marked, dull red stones will be displayed.
  73.  
  74. Red stick marks:  Number of shots taken.
  75.  
  76. Light bulb:  Click to solve game.
  77. Trash can:  Click to begin a new game.
  78.  
  79. SCORE:  Score for the current game, calculated as follows:  Multiply the number of
  80.      squares by the number of stones, and subtract the number of shots taken.
  81.      Then multiply by the number of correctly placed stones divided by the total
  82.      number of stones.  You ARE penalized for guessing.  An incorrect guess subtracts
  83.      from the number of correctly placed stones.
  84. MAX:  Maximum possible score:  number of stones multiplied by the number of squares.
  85. PERCENT:  Your score divided by the maximum score multiplied by one hundred.
  86.  
  87. NO SCORE:  This icon indicates either Show Path or Show Hidden has been selected.
  88.      The icon immediately to the right indicates the reason for no score.  (see below)
  89.  
  90. Miniture black box with a dotted line through it:  Show Path selected.
  91. Miniture black box with a few blue dots on it:  Show Hidden selected.
  92. Miniture black box with blue dots and a line:  Show Path AND Show Hidden selected.
  93.  
  94. A line of green circles with a red arrow pointing into a miniture black box:  This icon
  95.      indicates that the stones need to be manually hidden in the black box.  The icon is
  96.      clicked after the person hiding is satisfied with the stones' placement.
  97.  
  98.  
  99. V   RAY MOVEMENT
  100.  
  101. Turns
  102. The path described by the ray inside the box is governed by just two rules.  Put simply these rules are, GO STRAIGHT and TURN.  Notice figure (1), it shows a representation of the MacBox playing surface.  The border squares are used to keep track of the results after a ray has been shot into the grid.  The blue circles are the objects youユre after (normally there would be more than one).  Suppose you decide to fire a ray into the box from the bottom row where the green symbol is now.  The resulting path is indicated with purple dashes.  Notice the exit is marked with the same symbol as the entry.  As you can see, the ray proceeds in a straight line extending away from its point of entry until the blue circle is just ahead and to the right.  It is at this time that a TURN is executed.
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.                                                             figure (1)
  114.  
  115. Now carefully examine figure (2).  It shows a fairly complex set of turns, yet each turn is made when the blue circle and the ray are in the same relative position.  The blue circle is always one square ahead and one square to the side of the ray when the turn occurs.
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.                                                             figure (2)
  127.  
  128. Reflections
  129. Perhaps youユve already asked yourself this question, メWell, thatユs nice, but what if instead of encountering a single blue circle ahead and to the side the ray comes upon TWO blue circles, both ahead and one to EITHER side???モ  Thatユs a very good question, and Iユm here to explain that very thing! 
  130.  
  131. Look now at the path in figure (3).  After making two TURNs the ray encounters the senario described above.  For the moment ignore one of the blue circles.   The ray will TURN, just as described in Section A, but let it stay in itユs new orientation, in the same square in which the TURN occurred, then stop ignoring the other blue circle.  Notice that the conditions are present for another  TURN.  This TURN will be in the same direction as the last TURN.  The end result is the ray now retracing the path that led it to the pair of blue circles in the first place!  This is cryptically referred to as a REFLECTION.  This mechanism will always cause the ray to exit at the same place it entered the box.  It is denoted in the game by a yellow circle at the entry/exit point.
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141.  
  142.                                                             figure (3)
  143.  
  144. There is one other way for a REFLECTION to occur.  If a blue circle happens to lie on the edge of the grid, right next to the border, and you fire one square to either side of the blue circle, the result will be a REFLECTION.  You may think the ray should TURN, but turn where?  If the ray is thought of as starting on the border it would TURN and head right down the border, exiting at the corner.  This is not a good solution, so weユll define this situation as a REFLECTION.
  145.  
  146. Hits
  147. The final variation of the GO STRAIGHT / TURN ray movement is the HIT.  As you may have guessed a HIT occurs when a blue circle is directly in the path of the ray.  This is the only mechanism that does not produce an exit point, the ray is said to have been absorbed.  A HIT is marked by a red circle at the entry point.
  148.  
  149. Figure (4) shows several examples of a HIT.  We see from this example that a HIT takes precedence over both a TURN and a REFLECTION.
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158.  
  159.  
  160.                                                             figure (4)
  161.  
  162.  
  163. VI   WHAT'S NEW
  164.  
  165. ver 2.4
  166. ・Online help is back!
  167. ・Percent correct is now displayed after the game.
  168. ・"Impossibility" checking.
  169. ・The color of the playing surface and the grid lines are fully user adjustable.
  170. ・Background patterns are selected from an external file named "MacBox Patterns"
  171. ・The Show Path option has been improved.
  172. ・Lots more minor interface bug fixes/aestetic improvements.
  173.  
  174. ver 2.3
  175. ・Lots of minor interface bug fixes/aestetic improvements.
  176. ・Registered copies are now personalized.
  177. ・Preferences are now saved when the game is exited.
  178. ・Removed the online help system.
  179. ・High Scores are now saved.
  180. ・Players may select their on screen picture from 28 high quality icons.
  181.  
  182. ver 2.0
  183. ・Many changes to the game's interface.  Graphical representation of players, stones, shots, and score.  Elimination of two window system.  
  184. ・12 stunning new sounds added.
  185. ・'about MacBox' and preferences dialog boxes redesigned to serve you better.
  186. ・The ability to select from 28 magnificent background patterns.
  187. ・The "MacBox Guided Tour" online help system to explain what the new graphics represent.
  188. ・The "MacBox Movement Tutorial" online help system to put your fears about ray movement to rest.
  189. ・The ability to analyze ray movement AFTER the game has been solved.
  190.  
  191. ver 1.2.1
  192. ・Programs name is changed from Black Box to MacBox in order to satisfy Scott Love at eWorld.
  193. ・The sound indicating a HIT has been changed to a great DOS sound called "punch".
  194. ・Version number is now available in the Get Info dialog.
  195.  
  196. ver 1.2
  197. ・This ReadMe has been expanded and changed from ClarisWorks format to TeachText read only.
  198. ・The capacity to play in two player mode has been added.  The first player chooses the hidden locations, then the second player attempts to find them.
  199.  
  200. ver 1.0
  201. ・Initial release.
  202.  
  203.  
  204. VII   CREDITS
  205.  
  206. My lovely wife, Paula, for leaving the computer intact.
  207.  
  208. Sierra Designs for releasing Lode Runner, which forced me to stop work on my pathetic shareware version of that classic game and devote all, well maybe 60%, of my energy to MacBox v2.0.
  209.  
  210. Eric Heien and Eric Wecker from Hawk Software for letting me use the メTarget Rifleモ sound resource from Macinsplat v1.52.
  211.  
  212. Greg Willits from Powerware Products for his FutureBasic code allowing the use of icon resources as buttons.
  213.  
  214. Artwork by:
  215. Tony Clemens, various player icons
  216.  
  217. Wes Rand and Brett Rusk, political icons
  218.  
  219. BIFF STERR, cartoon face icons
  220.  
  221. Stephan Krauth and Geoff Adams, five superb PPAT's from their excellent desktop pattern utility Desktop Textures (available from online services)
  222.  
  223. Ari M. Weinstein, Astroturf Squares PPAT
  224.  
  225. PPAT artists I could not contact:
  226. Ben Bryant  --- "Everybody does Bricks" from Amazing PPATS
  227. artist unknown  --- three stone PPATS
  228. Vince46163 (AOL) --- three ppats from Desktop Designs Vol2
  229. Daniel Clav --- six ppats from Beebop Desktop pats:
  230.       grey/grey checks, red subtle shades, blue subtle shades,crazy green,
  231.       blue dimples, angled blue tiles
  232.  
  233. The people responsible for uploading the sound resources used.  (Most of the sounds came from the DOS world, so I guess they wouldn't be reading this anyway!)
  234.  
  235. And last, but certainly not least, YOU, for trying MacBox.  Thank you.
  236.  
  237. __________________________________________________________________
  238.  
  239. MacBox v2.3 ゥ1994-1995 by John Castelli, all rights reserved.  Programmed in FutureBasic.  Based on the board game Black Box □from Parker Bros., Inc.
  240. __________________________________________________________________
  241.